CAS educational manual for Raspberry Pi - nederlandse vertaling

From eLinux.org
Jump to: navigation, search

On this page, a group of people is working on a dutch translation of the CAS educational manual for the Raspberry Pi. For now, the layout is very simple: we use this page to put all the available text in one place. In the meantime, we'll work on a better layout and insert the pictures.

The original manual is published under under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License, the same holds for this translation.

Below version 1 of the introduction and lesson 1.


The Raspberry Pi Education Manual Version 1.0 december 2012 Dutch translation – Nederlandse vertaling, januari 2013

    • Creative commons license**

Inleiding

Hallo, Raspberry Pi gebruikers

Gefeliciteerd! Je bent in het bezit van een Raspberry Pi. Een kleine maar krachtige computer, ontworpen om je te helpen bij het begrijpen en verkennen van de bijna-magische wereld van computers. Gebruik het verstandig, je kunt er geweldige dingen mee doen.

Wat is de Raspberry Pi?

De Raspberry Pi is een computer die erg lijkt op de computers die je al kent. Hij gebruikt een ander soort processor, dus je kunt er geen Micosoft Windows op installeren. Maar je kunt er wel verschillende versies van het Linux besturingssysteem op installeren, die er op lijken. Als je wilt, kun je met de RP het internet op, email versturen of een brief schrijven met een tekstverwerkingsprogramma. Maar er kan nog veel meer.

Gemakkelijk te gebruiken, maar krachtig, zeer betaalbaar maar (als je tenminste voorzichtig bent) moeilijk stuk te krijgen, de RP is het perfecte gereedschap voor 'computer scientists' ('computer onderzoekers/wetenschappers'). Wat bedoelen we met 'computer science' ('computer wetenschap')? Daarmee bedoelen we leren hoe een computers werken, zodat je ze kunt laten doen wat jij wilt dat ze doen, niet wat iemand anders denkt dat je er mee zou moeten doen.

En wat bedoelen we met 'computer scientists'? We bedoelen jou. Je kunt deze handleiding gebruiken en besluiten dat je de volgende Tim Berners Lee wilt zijn. Maar ook als je dat niet wilt, dan hopen we dat je er plezier aan beleeft, dat je wat nieuw leert en dat je een idee krijgt van hoe computers werken. Want wat je ook gaat doen in je leven, goede kans dat je er computers bij zult gebruiken.

Wat ga ik leren?

Deze handleiding is anders. Verwacht geen kurkdroge beschrijving van hoe je hem in elkaar zet of waar je je serial number kunt vinden. En je gaat zeker niet leren hoe je een spreadsheet of presentatie maakt. Dat heeft niks met 'computer science' te maken.

Kijk maar naar deze handleiding, samen met je RP, als een 'computer science' set. Heb je ooit wel eens een scheikunde-experimenteer set gekregen? Daar kun je een hoop knallen, geuren en mengsels met vreemde kleuren mee maken om te leren over elementen, moleculen en materialen/stoffen/mengsels (compounds).

Wij gaan geen vreemdkleurige mengsels maken, maar we zullen experimenten gebruiken om te ontdekken hoe je een computer kunt programmeren om je eigen spellen en films (animaties) te maken, hoe je figuren (graphics) op het scherm kunt laten verschijnen enkel en allen door de juiste commando's in te typen (net als de ontwikkelaars van je favoriete computerspel), hoe je 'can get a cat' om je wiskunde huiswerk te maken, en nog veel meer.

Terwijl je dit doet, leer je de beginselen van 'computer science'. En dat is de eerste stap om een echte computer programmeur te worden, een ontwikkelaar van computer spellen, een 'uber-hacker' (umlaut) net als in de film (alleen dan nog cooler en binnen de regels van de wet) en nog meer. Wat precies, dat bepaals je zelf.

Voor wie is deze handleiding?

We hebben deze handleiding geschreven voor mensen van 8 jaar en ouder. Maar dat wil niet zeggen dat hij voor 8-jarigen is. Dit boek is voor iedereen die nieuwsgierig is naar computers en computer programma's. Als je geen ervaring met computer programmeren hebt, maar die wel wilt krijgen, dan is dit een goede plek om daar mee te beginnen.

We beginnen met een paar relatief makkelijke experimenten in 'computer science'. Daarna wordt het geleidelijk moeilijker/uitdagender met iedere volgende oefening. Probeer om ieder experiment te doen, en, wanneer het werkt zoals de handleiding zegt dat het moet, verander dan de code en kijk wat er gebeurt: dat is een van de beste manieren om te leren.

Kan ik de PI kapot maken?

Niet met de experimenten uit deze handleiding, maar je zult versteld staan van wat je kunt bereiken. Je zult echte moeilijke en boeiende concepten leren, zodat je daarna nog meer kunt ontdekken.

Dus waar wachten we op? We gaan beginnen met 'computer science'!


Beginnen met Scratch.

Scratch is een grafische programmeer omgeving. Je kunt er je eigen animaties, spellen en interactieve kunstwerken mee maken. En, terwijl je daarmee bezig bent, leer je belangrijke principes en programmeer technieken, zonder echt je eigen code te schrijven. Een mooie manier om te beginnen. Voor meer informatie over Scratch, kijk op scratch.mit.edu.

Hoe gebruik je deze handleiding?

We hebben geprobeerd om het gebruik van deze handleiding eenvoudig te maken. Om je te helpen bij de oefeningen, hebben we al wat zaken die je nodig hebt verzameld, zoals achtergronden en geluidseffecten en een paar complete voorbeelden van Scratch projecten.

Deze kun je vinden op de RP educational release SD kaart, in de folder /usr/share/scratch/RPiScratch. Wanneer je het SD-Card icoontje in de kantlijk ziet staan, verwijzen we naar een bestand dat op je RP SD kaart staat. Kijk daar naar! Je kunt het bestand ook downloaden op http://goo.gl/MpHUv

Het Scratch interface

Afbeelding – later invullen.

Les 1.1: Scratch, de basis.

Leerdoel: In deze oefening leer je hoe je het grafische interface van Scratch gebruikt (de 'GUI': Graphical User Interface), hoe je poppetjes/figuren/personen ('characters') maakt, hoe je achtergronden maakt ('stages') voor je projecten en hoe je 'scripts' toevoegt.

Bronnen: de 'sprites' “cat” en “roman_cat”, en de achtergrond “roman_stage”.

Heb je ooit op school in een toneelstuk gespeeld? Dan weet je dat je een podium nodig hebt, acteurs, kostuums en een script (het verhaal). Zie Scratch als een soort toneelstuk: de acteurs worden 'sprites' genoemd.

Je kunt je sprites aankleden met kostuums ('costumes'), en iedere sprite kan meerdere kostuums hebben. De 'stage' is het gedeelte van het scherm waar de sprites de taken zullen uitvoeren die jij voor ze schrijft.

Om je sprites te laten bewegen en praten, moet je ze opdrachten geven. Je doet dit door 'scripts' te schrijven, met stukken code van het 'blocks palette' en de 'scripts tab', links op je scherm.

Genoeg informatie: laten we beginnen met het programma zelf.

Open Scratch via het 'applications menu' op je RP. Je zou nu het grafische interface van Scratch moeten zien, de GUI (dat spreek je uit als 'goewie', met een engelse g, als in 'good').

Kijk op het scherm, dit zijn de onderdelen: 1 de stage (een groot wit scherm) 2 een sprite ('t is een kat) 3 de twee kostuums die je sprite kan dragen (klik op het tabblad 'costumes') 4 het tabblad 'scripts'

Klik op het tabblad 'scripts'. Zie je opdrachten voor de kat?

Laten we eens wat met de kat spelen. Om te beginnen geven we hem iets om te zeggen. We beginnen met 'hello, world' ('hallo wereld'). Dit is meestal het eerste dat een computer programmeur leert (vraag me niet waarom). En aangezien je nu een programmeer taal leert, kun je maar het beste ook met 'hello world' beginnen.

Laat de kat praten. Om de kat 'hello world' te laten zeggen, zullen we met 'blocks' (blokken) werken. Dit zijn handige stukken code, ieder met een opdracht voor je sprite.

Er zijn 8 verschillende blokken. Je vindt ze in de linker bovenhoek van de GUI van Scratch. Ze hebben ieder een eigen kleur, dus onthoud de kleuren. Zoek uit wat ze betekenen, en vul hun namen hieronder in:

  • figuur*

Volg nu deze stappen om je kat te laten praten: 1 klik op de kat in de lijst met sprites ('sprites list'), onderaan rechts zodat je zeker weet dat je de kat hebt geselecteerd. 2 klik op de 'looks' button (looks = hoe je kat eruit ziet) in het 'blocks palette' om het 'looks block' te openen. 3 klik op het blok 'say [hello] for [2] seconds' (zeg [hallo] gedurende [2] seconden', en sleep dit naar het tabblad 'scripts'. 4 vervang “hello” door “hello world”. Dubbelklik op het blok, en je kat zou nu 'hello world” moeten zeggen.

Om dit te laten werken, moeten we een programma draaien. Dit kun je doen door dubbel te klikken op je script, als je maar 1 script hebt. Maar als je er meer dan 1 hebt, kan het dat je ze tegelijk wilt starten. Daarvoor kun je een 'green flag event' ('groene vlag') gebruiken.

Waar vind je het blok om een groene vlag te maken: klik op de 'control' knop in het blokken-palet. Zoek het blok met “when [picture of green flag] clicked” (wanneer op het plaatje van de groene vlag wordt geklikt). Selecteer dit, sleep het naar de bovenkant van je script in het tabblad 'scripts'. Zorg dat het op zijn plaats komt.

Nu kun je je eerste Scratch programma draaien. Klik op de groene vlag, bovenaan rechts in het Scratch scherm, net boven de 'stage', en kijk naar de kat.


Vragen voor jou: Hoe lang zei de kat “hello world”? ___ seconden Opdracht: Kijk of je de kat ook 5 seconden “hello world” kunt laten zeggen.



Verander hoe je sprite eruit ziet. 1 klik op je sprite om hem te selecteren 2 we gaan een derde kostuum voor de kat maken, dus klik op 'copy' (kopieren). Een nieuw kostuum voor de kat zou nu op je scherm moeten verschijnen. 3 selecteer “costume3” (kostuum 3) en klik op 'edit (bewerken). Dit zal de 'paint editor' openen. Speel met de knoppen om uit te vinden wat je met dit programma kunt. 4 Als je dat weet, teken dan wat kleren op het kostuum en klik op 'ok'. Ik heb mijn sprite een toga gegeven, zodat hij op een Romeinse heerser lijkt. 5 selecteer het scripts tabblad, klik op de 'looks' knop, en selecteer het 'switch to costume' blok. 6 sleep dit blok naar het scripts tabblad en gebruik het drop-down menu om “costume3” te slecteren. Dubbelklik hierop en de kat zal zijn nieuw kostuum aanhebben.


Nu heb je twee blokken onder het scripts tabblad, een om “hello world” te zeggen, en een om hem een ander kostuum aan te trekken. Je kunt ze bij elkaar zetten door ze zo te bewegen dat de een vlak boven de ander staat. Als er een witte lijn verschijnt, zullen de twee blokken aan elkaar plakken. Twee of meer blokken samen vormen een 'script'.

Vragen Nu we een script met twee blokken hebben, wat gebeurt er als je dubbelklikt op het script? Opdracht: kijk of je drie blokken kunt maken, zodat de kat zijn nieuwe kostuum aantrekt, dan “hello world” zegt, en dat zijn oude kostuum weer aantrekt.

Nu hebben we een podium nodig voor de kat.

Het podium

Nu zullen we de kat een podium geven. We kunnen lui zijn en gewoon een plaatje invoegen (importeren) om als achtergrond te gebruiken, maar laten we er zelf een tekenen.

1 klik op de stage (het podium) in de lijst met sprites (onderaan rechts op het scherm). Klik nu op het tabblad backgrounds (achtergronden) voor het podium en klik op edit (bewerken).

2 Dit opent paint editor. Teken een podium voor je sprite. Als je klaar bent, klik op OK. Je kun het later altijd weer aanpassen door op 'edit' te klikken.

3 een andere mogelijkheid: een plaatje importeren. Selecteer 'stage', dan 'backgrounds' (achtergronden) en klik op 'import'.

4 kijk eens naar de achtergronden waar je uit kunt kiezen, en selecteer dan degene die je wilt. Nu nemen we “roman_stage”. Klik hierop met je muis, en klik dan op OK.


Je werk bewaren Nu is een goed moment op je project op te slaan. Het is verstandig om dit ongeveer iedere 10 minuten te doen, dan ben je zeker dat je niets kwijtraakt. Wanneer je aan een groot project werkt, sla het dan op twee plaatsen op, dan heb je altijd een back-up (een reserve-kopie, voor als er iets mis gaat met het bestand waar je aan werkt)

Om je werk op te slaan, klik op file (bestand), dan op save (=opslaan, bewaren), het 'save project' scherm zal openen.

Standaard wordt je werk opgeslagen in de folder 'Scratch Projects'. Dit is een goede plaats om je werk op te slaan, dus type een naam voor je project, onderaan. Wij hebben de onze “roman_play” genoemd. Dus kies een andere naam voor jouw project, want anders kun je mijn voorbeeld niet meer bekijken. Klik op OK om je project op te slaan.

Zo! Dat was veel voor een eerste les. Speel nog wat met Scratch – experimenteer met de verschillende blokken en kijk wat ze doen. Wanneer je weer bent uitgerust kun je verder met les 2.